Traducción de software libre y videojuegos: café faladoiro

En esta nueva entrada del blog hablaré de un café faladoiro al que asistí el pasado 1 de diciembre en el Culturgal, que se realizó en Pontevedra. El café estaba organizado por la AGPTI y llevaba como título: Traducción de software libre e videoxogos con Antón Méixome y Ramón Mendez, respectivamente. Era el plan perfecto para aquellos que no pudimos asistir al ETIM y así dejar de darse cabezazos contra la pared. Este es el bonito cartel de los cafés organizados por la AGPTI ese fin de semana:

café-faladoiro

Fuente: AGPTI.org

NOTA: Tengo que advertir que tanto en el tema de la traducción de software libre y la traducción de videojuegos estoy muy pero que muy verde. Aunque sí me llaman cada vez más la atención, son dos sectores de los que no he visto ni una letra en cuatro años de carrera (¿increíble eh?) y digamos que mis conocimientos previos son nulos.

Crónica

Con un frío del carallo de un sábado por la tarde me planté en el Culturgal. Después de dar una vuelta rápida por el recinto (tras las ya bastantes vueltas que di con el coche alrededor del mismo porque allí no cabía ni un alfiler), me dejé guiar por el olor a café y galletas y acabé en el puesto de la AGPTI.

El café comenzó a las seis y media y yo me tuve que ir sobre las ocho y media y la cosa todavía seguía. Fue algo así como las tertulias de Castelao en el Café Moderno, allí se arregló el mundo de la traducción con un par de cafés y unas cuantas galletas, como es debido. Se tocaron muchos no, muchísimos temas e intentaré hacer un breve resumen.

En primer lugar Antón Méixome (@AntonMeixome) habló un poco de su experiencia como lingüista y la traducción de software libre en gallego. Nos hablaba de la libertad que se tiene en este ámbito en cuanto a la decisión de terminología en comparación con la traducción de software de pago. En el software libre se puede “conseguir” mucho más que en el software privado.  Se mencionaba el problema que tenemos a menudo los traductores en este y otros muchos ámbitos, o conto de sempre: “si el cliente quiere esto, aunque sepamos que no es correcto, no nos queda otra que hacerle caso”. Ya podemos explicarle de mil y una maneras nuestra decisión, que si el cliente no quiere no quiere, y chitón. Es decir, con el dinero de por medio, uno no puede garantizar muchas veces una traducción de calidad, pero sí se tiene ese poder de decisión que a veces desearíamos los traductores en el software libre.

Alguien mencionaba esa frustación que sentimos también cuando nos encontramos con un término que no ha sido traducido previamente, cosa que sucede a menudo en gallego y todavía más en este ámbito de las tecnologías. Podemos pasarnos horas y horas reflexionando sobre la traducción de un término, acudir a nuestros colegas, llegando a distintas conclusiones todas perfectamente bien fundadas y válidas con cada uno de ellos, y por supuesto distintas. En ocasiones acudimos a autoridades académicas de la lengua, pero debido a su inexperiencia en el ámbito de la traducción es a menudo peligroso. Es aquí cuando nos encontramos con nuestra función de lingüistas y de intentar establecer un consenso en la terminología. Se podría decir que hay términos para los que ya “llegamos tarde” (mencionaba aquí Ramón shooter en los videojuegos), y Antón nos hablaba de su digamos especie de filosofía en la que todo se traduce, pero cuando la realidad nos derrota, aceptaremos anglicismos (puristas de la lengua, ya podéis disparar). Por ejemplo: términos como widget que tienen “cuatro días” debería lucharse por su traducción en gallego, es posible  que en castellano ya esté demasiado aceptado y extendido pero en gallego todavía no y Antón proponía una traducción que me pareció además de adecuada, bonita: trebello. Lo que nos pasa en el gallego es que tenemos el problema del efecto espejo del español: “si en castellano lo han dejado así, tendremos que hacerlo nosotros” MEEEEEEEC. error.  Además mencionaba que la ventaja que tiene el ámbito del software libre es que sus usuarios son gente que digamos “usa el gallego y que quiere usar el gallego”. Es algo así como una “marca sociolingüística” de los usuarios. Un ejemplo: en lugar de utilizar “amable” se utiliza “amábel” que podríamos definir algo así como una forma más pura o quizás normativa (aquí se podría entrar en debate).

CURIOSIDADES:

-Gmail está traducido al gallego desde hace unos siete años pero por intereses empresariales no interesa su lanzamiento. ¿Una empresa como Google que trabaja en España no debería estar disponible al menos en las lenguas oficiales del país? En cambio sí ofrece el servicio en catalán y vasco, que en este y otros ámbitos tienen más batallas ganadas que nuestro querido galego.

-Google translator traduce hacia el gallego pasando siempre a través del portugués. No comments.

Luego vino el turno de la traducción de videojuegos con Ramón Méndez (@Ramon_Mendez). Muchos teníamos curiosidad por saber un poco más del sector de los videojuegos. Se comenzó mencionando que dicen que es un sector en el que se mueve mucho dinero pero que en España tiene una dura batalla que librar con la piratería: comentaba Ramón que somos el 2º país después de China líder en piratería de videojuegos. Sin ánimo de justificar, sino más bien de ilustrar, en Reino Unido un videojuego recién sacado al mercado tiene un precio de salida de unas 30-40£ (unos 37-50€) y en España el precio de salida suele ser unos 60-70€. Cuando en Reino Unido un videojuego es ya “antiguo” y tiene cierto tiempo, puede alcanzar el precio de unas 6£ (7,4€) y en España no suelen bajar de los 20€. ¿Dónde está esa diferencia de dinero en ambos países? Efectivamente, en las distribuidoras. Alguien preguntaba si el cliente español era exigente y prefería la calidad de un juego original ante el pirateado. Ramón nos comentaba que no suele ser así, sino que prima la gratuidad ante la calidad y aún así la industria del videojuego genera unos 800 millones de ingresos al año en España (concretamente 980 en el año 2011).

Se habló también del hecho de que no se localiza “por inercia”, si el juego no es famoso no se suelen arriesgar a traducirlo. Hablaba por ejemplo del juego Galleon de Xbox que se sacó en español y solo vendió unas 20 unidades en su momento. Nos habló un poco de su trabajo y las dificultades que tiene en el sentido de que cada videojuego puede ser completamente distinto del anterior y que si por ejemplo el juego se lleva a cabo en un mundo totalmente inventado, es el traductor el responsable de “inventarse” por completo nuevos conceptos en la lengua de llegada y los plazos siempre van a ser los mismos aunque se tengan este tipo de dificultades añadidas. Nos contó que cada empresa es un universo aparte y existen casos en los que escojen a un solo traductor para el videojuego en concreto, casos en los que se divide el trabajo entre varios traductores colaborativos, y casos en los que uno se encuentra con traductores menos colaborativos que hacen su traducción a su bola y si no te gusta…échale azúcar, ¿lo de la consistencia? who knows. Es entonces cuando la decisión de decantarse por un término u otro pasa a recaer principalmente en el revisor.

De los revisores, esos grandes eneamigos de los traductores, también se habló un buen rato: nuestra eterna relación de amor odio es de sobra conocida en estos mundos. Ramón contaba que normalmente en el sector de la localización de videojuegos los revisores son a menudo becarios en plantilla que pasan pocos meses en la compañía y que cuando ya conocen los entresijos del mercado son sustituidos por nuevos becarios. Contó una anécdota que le sucedió en una traducción con una revisora. El texto en inglés hacía un juego de números-palabras en el que con los números 80085 se podía leer BOOBS, y así una larga lista de coñas de ese estilo. Tras romperse mucho la cabeza en cómo adaptarlo al español, Ramón consigue hacer un juego parecido. La revisora al ver que había cambiado los números le pregunta por qué lo había hecho, Ramón le explicó la coña y con preguntas tan trascendetales como que cómo sabía él que eso era una coña y su consiguiente explicación for dummies, la revisora decide dejar los números originales, porque yo lo valgo.

Nos hablaba también del problema actual de formación que existe en este ámbito, donde por un lado tenemos a traductores que lo comparan con la traducción audiovisual y no conocen las necesidades específicas del sector y por otro a jugadores que traducen, pero que no tienen conocimientos de traducción*.

Se mencionó lo escasa o nula que es la traducción de videojuegos al gallego y habló de un videojuego que había traducido al gallego y que además recomendaba llamado ADERA para Windows 8, para quien lo quiera probar el primer capítulo está disponible en la tienda de Windows de forma gratuita .

Esto es un poco de lo mucho que allí se habló. Espero que os haya gustado tanto la entrada como a mí me gustó el café. Una pena no poder haber asistido al de domingo que también pintaba muy interesante. Aquí os dejo una foto del petit comité, yo soy esa que tiene una espalda tan bonita, jiji.

Café

*Ramón Méndez ha sido el primero en presentar una tesis de traducción de videojuegos en España: Traducción & paratraducción de videojuegos: textualidad y paratextualidad en la traducción audiovisual y multimedia. Me ha parecido muy interesante y para los que le queráis echar un ojo podéis ver la presentación aquí.

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